Wiedźmin 3: Dziki Gon nie rzuca dużego wyzwania, lecz ukończenie gry na najwyższym poziomie trudności wymaga zarówno właściwego rozdzielenia punktów umiejętności, jak i dobrania mocnego uzbrojenia. Najlepiej skorzystać z wiedźmińskiego rynsztunku, który będzie odpowiadał naszemu stylowi walki.
Instaluj grę: Znajdź grę Wiedźmin 3: Dziki Gon w swojej bibliotece Steam i kliknij Zainstalować i postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie, aby zakończyć proces instalacji. Uruchom grę: Aby rozpocząć grę w CrossOver, przejdź do odpowiedniej butelki, kliknij ikonę gry, a następnie kliknij Wykonaj polecenie.
Wiedźmin 3: Dziki Gon oferuje ponad 100 godzin rozgrywki łączącej trzymającą w napięciu, intensywną fabułę z otwartym światem i nieograniczoną możliwością wyboru zadań pobocznych oraz sposobu ich realizacji. Podążaj własną ścieżką, podejmuj skomplikowane moralnie wybory i poznaj finał historii Geralta z Rivii.
Odkrywaj unikalny świat mrocznego fantasy jak nigdy przedtem. Niniejsze wydanie gry Wiedźmin 3: Dziki Gon wzbogacone jest o szereg usprawnień wizualnych oraz technicznych, w tym liczne ulepszenia graficzne, szybsze czasy ładowania, zintegrowany szeroki wybór modów stworzonych przez społeczność, ray tracing w czasie rzeczywistym
Promocja na wiedźmina 3 - 80% rabatu, na każdą wersję Wiedźmin III: Dziki Gon - Edycja Gry Roku (PC) PL biblioteka gog.com. 27,99zł 29,99z
Wiedźmin 3: Dziki Gon. Wciel się w postać zawodowego łowcy potworów i wyrusz tropem dziecka z przepowiedni, w świecie w którym każde ludzkie życie ma swoją cenę w złocie. Wiedźmin: Dziki Gon to osadzona w olśniewającym uniwersum fantasy gra RPG nowej generacji, w której nacisk położono na otwarty świat, bogatą fabułę
. Bez i AgrestBestia z Białego SaduIncydent w Białym SadzieAudiencja Bez i Agrest Zadanie to dostaniesz automatycznie po ukończeniu zadania Kaer Mohren. Obudzisz się w Temerii u boku Vesemira, który zapyta Cię o Twoje sny. Możesz mu odpowiedzieć lub go zbyć. Wybór należy do Ciebie, a ostatecznie i tak rozmowa na cel waszej wyprawy, którym jest odnalezienie Yennefer. Rozmowa zostanie przerwana przez atak Ghuli i będzie to tak naprawdę Twój pierwszy test w boju. Po rozprawieniu się z trupojadami Vesemir zasugeruje powrót na trakt. Dosiądź Płotki i udaj się za swoim towarzyszem, przy okazji słuchając dialogu między wiedźminami. W tym momencie możesz już eksplorować świat gry, jednak polecam podążać za kompanem do gospody w Białym Sadzie. W trakcie podróży do gospody napotkacie zniszczony wóz i gryfa ucztującego na truchle konia. Nie będziesz musiał z nim walczyć, jeszcze nie, a wszystko się rozegra podczas filmowego przerywnika podczas którego wiedźmin uda się przepędzić potwora. Po wszystkim spod wozu wyczołga sie mężczyzna imieniem Bram. Podziękuje on za pomoc i zaoferuje zapłatę w postaci 50 orenów. Od Ciebie zależy czy przyjmiesz zapłatę czy też nie. Zapytaj go o Yennefer. Nie będzie on miał żadnych informacji o czarodziejce, ale zasugeruje by zapytać w gospodzie. Zajazd prowadzi Elza, która jest ciotką Brama. Jeśli nie przyjąłeś pieniędzy zostaniesz miło przyjęty, ale bywalcy lokalu nie będą podzielać jej radości. Vesemir postanowi usiąść przy jednym ze stołów, a Ty będziesz musiał wypytać miejscowych o czarodziejkę. Elza nie zna żadnych szczegółów na temat Yennefer lecz oprócz niej są tam również inne osoby, które możesz o nią zapytać. Gaunter O’Dim – tajemniczy mężczyzna posiada całkiem sporą wiedzę na temat czarodziejki. Mówi on, że nie widział czarodziejki osobiście, ale przed odjazdem rozmawiała ona z dowódcą nilfgaardzkiego i Dromił – bywalcy gospody nie będą chętni do rozmowy, jednak znak Aksji pomoże rozwiązać problem. Nie mają oni jednak informacji na temat Geert – uczony siedzący przy jednym ze stolików również nie ma o niej informacji, ale nauczy Cię grać w Gwinta. Po pokonaniu go dostaniesz od niego kartę, oraz informacje o innych osobach z którym możesz rozegrać partyjkę. Możesz już opuścić zajazd. Po wyjściu z gospody zatrzyma Cię trzech lokalsów, którzy nie będą zbyt przyjaźnie nastawieni. Po dość zabawnej rozmowie obij im gęby, a gdy będzie po wszystkim wsiądź na konia i udaj się do nilfgaardzkiego garnizonu, który znajduje się na północ stąd. Najeźdźcy okażą się być nastawienia neutralnie, tak jak ich dowódca Petar Saar Gwynleth. Kapitan powie Ci, że wie dokąd udała się czarodziejka lecz w zamian za informacje oczekuje on przysługi. Poprosi Cię on o ubicie bestii, która nęka lokalną ludność, a będzie nią napotkany już przez Ciebie wcześniej gryf. Wypytaj kapitana o szczegóły takie jak ostatnia aktywność gryfa i inne sugestie, a zasugeruje on by porozmawiać z lokalnym myśliwym Mysławem oraz lokalną zielarką Tomirą. Po zakończeniu rozmowy będziesz miał nowe zadanie – Bestia z Białego Sadu. Udaj się więc do myśliwego, który znajdziesz w lesie nieopodal wsi. Opowie Ci on o problemach z bespańskimi psami, które atakują miejscową ludność. Poprosi Cię on o pomoc w walce z watahą, a po wszystkim zaprowadzi Cię do legowiska gryfa. Znajdziesz w nim truchło samicy gryfa. Przeprowadź oględziny i ruszaj w drogę do Tomiry. Po dotarciu do chaty ujżysz ciężko ranną kobietę. Tomira wytłumaczy Ci, że jest to Lena, jedna z ostatnich ofiar gryfa. Pomoc Lenie jest również jednym z zadań pobocznych. Wybór należy do Ciebie, pamiętaj jednak że każdy wybór ma swoje konsekwencje. Tak czy inaczej dostaniesz przepis jak wykonać przynętę na gryfa. Zbierz składniki i udaj się do Vesemira kiedy już będziesz gotów. Razem z nim udacie się na miejsce starcia, tam też dostaniesz od niego kuszę. Walka z gryfem nie jest trudna. Używaj znaku Quen, rób uniki po atakach gryfa i kontratakuj. Od czasu do czasu bestia wzbije się w powietrze, wtedy pomocna okazuje się kusza, która sprowadzi ją spowrotem na ziemię. Po utracie około 2/3 paska HP besia postanowi uciec, a Ty będziesz musiał ją gonić. Możesz to zrobić na pieszo albo dosiąść konia. Tak czy inaczej dotrzesz do pobliskiego młyna gdzie dokończysz walkę. Po krótkiej rozmowie z Vesemirem wracaj z głową potwora do nifgaardzkiego garnizonu. Po dotarciu na miejsce ujrzysz Petara zajętego wymierzaniem sprawiedliwości jednemu z lokalnych wieśniaków, co możesz skomentować, ale rozmowa i tak wróci na właściwe tory. Kapitan podziękuje za pomoc i wyjawi, że Yennefer udała się do Wyzimy, więc Geralt postanowi tam wyruszyć od razu. Na koniec dowódca postanowi wynagrodzić Twoje trudy. Od tego czy przyjmiesz zapłatę zależy też jaką nagrodę dostaniesz za ukończenie zadania. Przyjmij pieniądze – Zyskasz 300 PD i 150 novigradzkich – Zyskasz 500 PD. Wracaj teraz do gospody w Białym Sadzie. Miej na uwadze, że rozmowa z Vesemirem spowduje zakończenie prologu, więc zalecam zakończenie wszystkich zadań pobocznych. Oczywiście będziesz mógł tu wrócić w dalszej części gry, ale większość z zadań pobocznych będzie niedostępna. Rozmowa z Vesemirem doprowadzi do konfliktu między wiedźminami, a lokalnymi oprychami. Całe zamieszanie zakończy się walką i krótkim zadaniem – Indycent w Białym Sadzie. Po bójce Elza każe wam opuścić gospodę, co też z Vesemirem uczynicie, a po wyjściu będzie na was czekał oddział nifgaardzkich wojowników. Zanim jednak wiedźmini zdążą się wytłumaczyć zza wojskowych wyłoni się Yennefer. Czarodziejka przekaże, że sam cesarz Emhyr var Emreis chce sie spotkać z Geraltem w Wyzimie. Białemu Wilkowi nie pozostanie nic innego, jak zgodzić się na podróż do stolicy Temerii. Vesemir w tym czasie postanowi powrócić do Kaer Morhen. Podróż do Wyzimy początkowo będzie przebiegała zgodnie z planem, jednakże sielankową atmosferę przerwą wkrótce jeźdźcy Dzikiego Gonu. Upiory zabiją Nilfgaardczyków, lecz Geraltowi i Yennefer uda się zbiec, by szczęśliwie dotrzeć do dawnej stolicy króla Foltesta. Na miejscu zadanie Bez i Agrest dobiegnie końca, a rozpocznie się nowe – Audiencja.
wiedźmin 3 dziki gon promocja